jeudi 29 septembre 2016

Beetle 1965 : modeling jour 2


Séparé le morceau en 3 : devant, porte et derrière. Création du cadre alentour de la fenêtre de derrière (vertex pas bougés encore dans la view top).

mardi 27 septembre 2016

Volkwagen Beetle 1965 : début du modelling





J'ai commencé mon modèle de véhicule pour le nouveau concours Humster3D. Après avoir passé la fin de semaine à regarder un tutoriel sur Digital-Tutors, j'ai commencé en utilisant leur technique.

mercredi 15 juin 2016

Guerrier Félin : placement simple des marques sur le corps.



Dans Zbrush, j'ai utilisé le Polypaint pour définir les tattoos du personnage. La texture map ressortie m'aideras pour quand je vais créer les textures.

J'ai fait un peu de recherche pour tester des nouvelles méthodes de faire les textures. Je vais faire le sculpting du bump (ou normal map) dans Zbrush et pensais ensuite essayer Substance Painter (le démo de 30 jours).

samedi 11 juin 2016

Guerrier Félin : test de couleurs rapide.



Selon la référence dont je me base (et la gallerie de l'artiste sur Deviantart), j'ai fait ces tests de couleur rapide pour bien savoir où est chaque morceau ayant une couleur différente dans les maps.

J'utiliserais le Polypaint dans Zbrush pour m'aider avec les détails difficiles sur le corps (les marques bleues).

vendredi 10 juin 2016

Guerrier Félin : RE-finition des cheveux.

En regardant l'image du design du personnage, j'ai remarqué quelques erreurs dans le modeling des cheveux.J'ai modifié les cheveux sur les côtés et ait rajouté un nouveau mesh.
J'ai aussi remarqué que le personnage pourrait bien avoir une barbe. Je l'ai créé à la méthode polygone en utilisant les barbes "jeux vidéo" comme références (Last of Us, etc.). Je vais communiquer avec l'artiste pour m'assurer s'il y a bien une barbe; sinon, cela m'aurait fait de la bonne pratique.



mercredi 8 juin 2016

Guerrier Félin : finition des cheveux.




Les cheveux ont été créé en utilisant des bandes de polygones. J'ai créé une Insert Brush dans Zbrush et ait placé les bandes (Curve Mode), j'ai ensuite exporté le résultat dans Maya (et modifié les problèmes/Cleanup) et j'ai créé les UVs pour ceux-ci. Il n'y a que les planes "sideburns" qui ont été créé dans Maya avec le Quad Draw.

mardi 31 mai 2016

Guerrier Félin : UVs - Continuation


Tous les UVs sont finis, il ne reste plus qu'à faire les maps. La map pour le corps est complétée et il reste la map pour les morceaux d'armure. J'ai aussi commencé à faire de la recherche pour le modeling des cheveux (en utilisant des planes + textures transparentes).

jeudi 26 mai 2016

Guerrier Félin : progrès UVs.


Les UVs de l'armure sont complétés en général. Il reste à faire quelques modifications au modeling du corps du personnage et de compresser le tout dans une map.

lundi 23 mai 2016

Rendu simple Keyshot pour Geoffrey et début UVs pour Guerrier Félin.

 Voici le rendu créé avec Keyshot. J'ai appris les différents presets d'enviros disponibles, en plus du  UV Coordinates pour les matériaux. J'ai donc une bonne idée du pipeline Zbrush -> Keyshot. Je vais faire un peu de post-prod sur le rendu.
J'ai repris le modèle sur lequel je travaillais avant le concours. La retopologie est faite et les faces de trop ont été retirées. Je vais commencer par faire les UVs généraux avant de figurer comment faire rentrer tout cela dans une map.

vendredi 13 mai 2016

Concours Humster 3D : Layout fini; Alien WIP.

 Compositing du Layout fini : taille actuelle de 3000+ pixels de large par environ 2000 pixels de hauteur (sera modifiée avant l'importation de l'Alien).
 Alien avec toutes les render passes appliquées (sauf Depth pass). La SSS pass agit comme une rim light dans ce cas-ci.
Application des effets "Glow" pour le suit, le sac, les lumières de la caméra, etc.

jeudi 12 mai 2016

Concours Humster 3D : test rapide de compositing.

 Dû à quelques problèmes entre Zbrush et Keyshot, j'ai dû rendre en 2 parties : personnage et layout. L'Alien a été rendu dans Zbrush (un rendu assez décent) avec un 3-point lights, SSS, Shadow, Depth, Clown, AO et Mask pass. Sur l'image ci-dessus, on a simplement la Key light.

Le Layout a été rendu dans Keyshot avec un HDRI. Il y a deux variations des rendus : une version avec les settings des émission shaders assez élevés et une autre avec presque aucun setting des émissives (pour modifier moi-même dans Photoshop).
Pour le AO du layout, j'ai utilisé un HDRI blanc et le matériel Occlusion. Le rendu ci-dessus (AO final) a pris un peu plus de 5 heures à rendre (qualité élevée; plus de 1000 pixels de large), mais je suis satisfaite de ce rendu.

Mon but pour demain est de compositer toutes mes passes et de modifier quelques petits détails (comme la couleur trop jaune de quelques panneaux lumineux). Je vais aussi vérifier les couleurs entre mon laptop et mon moniteur de télévision pour une image final plus "neutre".

vendredi 6 mai 2016

Concours Humster 3D : début textures sur layout.

 Le clipping de textures est normal et s'en va quand on se rapproche.



Il y a peu de modifications à faire : la pub bleu pâle et les écritures sur les lanternes.

Je vais devoir faire quelques tests pour la transparency des hologrames (en texture maps), sinon je vais simplement modifier les settings du shader.

jeudi 5 mai 2016

Concours Humster 3D :Perso prêt pour export dans Keyshot.


Le posing est fini (incluant les props). Il me restera à créer une ficelle simple dans Zbrush (curves + stroke) et d'exporter dans Keyshot. Decimation Master a été utilisé pour réduire les polys de 8+ mil à environ 5mil, que Keyshot devrait supporter.

Je vais faire un peu de recherche demain concernant Keyshot et la possiblité de différents matériaux sur le même subtool (ou morceau). J'apprends aussi au sujet du Emissive Mat.

mercredi 4 mai 2016

Concours Humster 3D : début du T-posing.

Posing du personnage (sauf les mains/bras). La caméra (prop) a été rétrécie un peu pour que les pôles de la caméra soient accessibles.

mardi 3 mai 2016

Concours Humster 3D : Textures perso finies + tests matériaux Zbrush.

 Pour le corps, je me suis inspirée de la peau des grenouilles et a donc utilisé le ToyPlastic shader avec peu de modifications. ToyPlastic pour les yeux aussi. Le SkinShade4 a été utilisé pour l'habit au complet et le Blinn pour les cornes.
 BPR.



BPR pour les deux derniers. Pour le gros de la caméra, j'utilise des références des systèmes VR (surtout le oculus rift).

Puisque j'ai tous mes objets de prêt, je vais les apporter dans un seul Tool et commencer le posing. Je planifie faire mon rendu final dans Keyshot en 2 parties : Perso et enviro, mais je vais essayer tout-en-un en premier.