Affichage des articles dont le libellé est Modélisation/3D. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Modélisation/3D. Afficher tous les articles
mardi 4 octobre 2016
jeudi 29 septembre 2016
Beetle 1965 : modeling jour 2
Séparé le morceau en 3 : devant, porte et derrière. Création du cadre alentour de la fenêtre de derrière (vertex pas bougés encore dans la view top).
mardi 27 septembre 2016
Volkwagen Beetle 1965 : début du modelling
J'ai commencé mon modèle de véhicule pour le nouveau concours Humster3D. Après avoir passé la fin de semaine à regarder un tutoriel sur Digital-Tutors, j'ai commencé en utilisant leur technique.
mardi 21 juin 2016
mercredi 15 juin 2016
Guerrier Félin : placement simple des marques sur le corps.
Dans Zbrush, j'ai utilisé le Polypaint pour définir les tattoos du personnage. La texture map ressortie m'aideras pour quand je vais créer les textures.
J'ai fait un peu de recherche pour tester des nouvelles méthodes de faire les textures. Je vais faire le sculpting du bump (ou normal map) dans Zbrush et pensais ensuite essayer Substance Painter (le démo de 30 jours).
samedi 11 juin 2016
Guerrier Félin : test de couleurs rapide.
Selon la référence dont je me base (et la gallerie de l'artiste sur Deviantart), j'ai fait ces tests de couleur rapide pour bien savoir où est chaque morceau ayant une couleur différente dans les maps.
J'utiliserais le Polypaint dans Zbrush pour m'aider avec les détails difficiles sur le corps (les marques bleues).
vendredi 10 juin 2016
Guerrier Félin : RE-finition des cheveux.
En regardant l'image du design du personnage, j'ai remarqué quelques erreurs dans le modeling des cheveux.J'ai modifié les cheveux sur les côtés et ait rajouté un nouveau mesh.
J'ai aussi remarqué que le personnage pourrait bien avoir une barbe. Je l'ai créé à la méthode polygone en utilisant les barbes "jeux vidéo" comme références (Last of Us, etc.). Je vais communiquer avec l'artiste pour m'assurer s'il y a bien une barbe; sinon, cela m'aurait fait de la bonne pratique.
J'ai aussi remarqué que le personnage pourrait bien avoir une barbe. Je l'ai créé à la méthode polygone en utilisant les barbes "jeux vidéo" comme références (Last of Us, etc.). Je vais communiquer avec l'artiste pour m'assurer s'il y a bien une barbe; sinon, cela m'aurait fait de la bonne pratique.
mercredi 8 juin 2016
Guerrier Félin : finition des cheveux.
Les cheveux ont été créé en utilisant des bandes de polygones. J'ai créé une Insert Brush dans Zbrush et ait placé les bandes (Curve Mode), j'ai ensuite exporté le résultat dans Maya (et modifié les problèmes/Cleanup) et j'ai créé les UVs pour ceux-ci. Il n'y a que les planes "sideburns" qui ont été créé dans Maya avec le Quad Draw.
mardi 31 mai 2016
Guerrier Félin : UVs - Continuation
Tous les UVs sont finis, il ne reste plus qu'à faire les maps. La map pour le corps est complétée et il reste la map pour les morceaux d'armure. J'ai aussi commencé à faire de la recherche pour le modeling des cheveux (en utilisant des planes + textures transparentes).
lundi 23 mai 2016
Rendu simple Keyshot pour Geoffrey et début UVs pour Guerrier Félin.
Voici le rendu créé avec Keyshot. J'ai appris les différents presets d'enviros disponibles, en plus du UV Coordinates pour les matériaux. J'ai donc une bonne idée du pipeline Zbrush -> Keyshot. Je vais faire un peu de post-prod sur le rendu.
J'ai repris le modèle sur lequel je travaillais avant le concours. La retopologie est faite et les faces de trop ont été retirées. Je vais commencer par faire les UVs généraux avant de figurer comment faire rentrer tout cela dans une map.
J'ai repris le modèle sur lequel je travaillais avant le concours. La retopologie est faite et les faces de trop ont été retirées. Je vais commencer par faire les UVs généraux avant de figurer comment faire rentrer tout cela dans une map.
vendredi 6 mai 2016
Concours Humster 3D : début textures sur layout.
Le clipping de textures est normal et s'en va quand on se rapproche.
Il y a peu de modifications à faire : la pub bleu pâle et les écritures sur les lanternes.
Je vais devoir faire quelques tests pour la transparency des hologrames (en texture maps), sinon je vais simplement modifier les settings du shader.
Il y a peu de modifications à faire : la pub bleu pâle et les écritures sur les lanternes.
Je vais devoir faire quelques tests pour la transparency des hologrames (en texture maps), sinon je vais simplement modifier les settings du shader.
mercredi 4 mai 2016
Concours Humster 3D : début du T-posing.
Posing du personnage (sauf les mains/bras). La caméra (prop) a été rétrécie un peu pour que les pôles de la caméra soient accessibles.
mardi 3 mai 2016
Concours Humster 3D : Textures perso finies + tests matériaux Zbrush.
Pour le corps, je me suis inspirée de la peau des grenouilles et a donc utilisé le ToyPlastic shader avec peu de modifications. ToyPlastic pour les yeux aussi. Le SkinShade4 a été utilisé pour l'habit au complet et le Blinn pour les cornes.
BPR.
BPR pour les deux derniers. Pour le gros de la caméra, j'utilise des références des systèmes VR (surtout le oculus rift).
Puisque j'ai tous mes objets de prêt, je vais les apporter dans un seul Tool et commencer le posing. Je planifie faire mon rendu final dans Keyshot en 2 parties : Perso et enviro, mais je vais essayer tout-en-un en premier.
BPR.
BPR pour les deux derniers. Pour le gros de la caméra, j'utilise des références des systèmes VR (surtout le oculus rift).
Puisque j'ai tous mes objets de prêt, je vais les apporter dans un seul Tool et commencer le posing. Je planifie faire mon rendu final dans Keyshot en 2 parties : Perso et enviro, mais je vais essayer tout-en-un en premier.
samedi 30 avril 2016
Concours Humster 3D : début du Polypainting de l'Alien.
Skin Shader (blanc).
Flat shader, pour regarder la couleur.
Les couleurs de base sont placées. Je vais rajouter les détails sur la peau (tâches noires) et utiliser des cavity/AO masks pour ajouter plus de détails. J'ai aussi appris la base de Spotlight dans Zbrush; ça m'a beaucoup aidé pour le color picker.
mercredi 27 avril 2016
Concours Humster 3D : finition des props + finition des designs des publicités (layout).
Caméra basée selon les système Oculus et VR, avec des touches de caméras infra-rouges.
Pubs basées selon les panneaux néons à Osaka et Tokyo. Il y a 3 panneaux qui vont utiliser des textures de menus.
La prochaine étape : Textures. Appliquer les textures dans Maya normalement, mais Polypaint dans Zbrush pour l'Alien.
Inscription à :
Articles (Atom)





